Daftar Isi :

  1. Pemrograman Beroreintasi Objek
  2. Pemrograman Beroreintasi Objek 2
  3. Pemrograman Beroreintasi Objek 3
  4. Pemrograman Beroreintasi Objek 4
  5. Pemrograman Beroreintasi Objek 5
  6. Pemrograman Beroreintasi Objek 6
  7. Pemrograman Beroreintasi Objek 7
  8. Pemrograman Beroreintasi Objek 8
  9. Pemrograman Beroreintasi Objek 9
  10. Pemrograman Beroreintasi Objek 10
  11. Pemrograman Beroreintasi Objek 11

 

Pemrograman Berorientasi Objek ( PBO ) merupakan suatu pendekatan pemrograman yang menggunakan objek dan class. Biasanya Konsep Pemrograman untuk membuat kode program lebih terstruktur , terkelompok berdasarkan objek – objek yang terlibat sehingga bagian – bagiannya dapat digunakan untuk aplikasi lain. Dalam Pemrograman sering menggunakan objek dan class. Apa itu objek dan class dalam pemrograman?.

Class merupakan penjelasan atau deskripsi dari sebuah objek. Misalkan class kendaraan_bermotor mempunyai atau bagian bagian didalamnya warna, mesin, roda dan kendaraan bermotor bisa melakukan mengerem , berjalan isi bensin.

Sedangkan Objek biasanya berhubungan dengan benda. Misalkan untuk objek kendaraan_bermotor yaitu mobil, sepeda motor. Berikut ilustrasi antara Objek dengan Class dalam pemrograman :

 

Apa sih perbedaan Pemrograman Prosedural dengan Pemrograman Berorientasi Objek.

Berikut perbandingan salah satu contoh perbedaan penulisan pemrograman prosedural dengan pemrograman beroirentasi objek :

 

Dari Perbadingan diatas masing – masing memilki kelebihan dan kekurangan masing – masing yang meliputi :

Berorientasi Objek :

  1. Representasi Dunia Nyata
  2. Resuability
  3. Kemudahan Pengelolaan
  4. Kolaborasi
  5. Aman
  6. Penggunaan Memory yang lebih Besar ( Kelemahan )

Prosedural :

  1. Penulisan Program yang sederhana dan terstruktur
  2. Pengguaan memory yang lebih sedikit dibanding OOP
  3. Kemudahan implementasi untuk compiler dan interpreter
  4. Mudah ditelusuri
  5. Program yang cukup sulit untuk proses perawatan ( Kelemahan )
  6. Fungsi yang tersedia susah untuk diubah tanpa harus mempengaruhi fungsi sistem secara keseluruhan ( Kelemahan )

Bagaimana Cara Kerja dalam pemrorgraman beroirentasi objek? Berikut ilustrasi jalan Programnya :

 

Untuk mengimplementasikan Pemrograman Beroirentasi Objek disini menggunakan aplikasi dari Oracle yaitu Alice 3 Apa Itu Alice 3?

Alice 3 adalah alat pengajaran open source yang dirancang untuk menjadi paparan untuk pemrograman berorientasi obyek. Hal ini memungkinkan untuk belajar konsep pemrograman mendasar dalam rangka menciptakan film animasi dan permainan video sederhana.

Di Alice, 3-D objek (misalnya, manusia, hewan, dan kendaraan) merupakan populasi di dunia maya dan dapat membuat program untuk menghidupkan objek tersebut. Berikut tampilan Awal Aplikasi Alice 3 :

 

Disini Alice 3 Menampilkan Latar Scene dalam pembuatan Video Animasi, silahkan pilihlah sesuai keinginan dan Kemudian tekan OK.

Maka akan diarahkan ke tampilan Interface Alice 3. Pada Alice 3 menyediakan dua editor workspace berbeda, yang disebut presefektif yang akan sering digunakan bergantian saat membuat project.

Dua Editor pada Alice 3 :

  1. Code Editor ( Tampilan Sebelah Kiri )
  2. Scene Editor ( Tampilan Sebelah Kanan )

 

Code Editor merupakan Tampilan yang mengelola instruksi – intruksi gerakan animasi.  Secara Default alice dimulai dari Code Editor seperti Tampilan berikut :

 

Pada Code Editor terdapat Method Panel yang menampilkan method yang akan didefinisiskan untuk instance yang dipilih, serta method yang ditentukan untuk class Objek.

 

Kemudian Untuk Navigasi Antar Editor gunakan Tombol Edit Code atau tombol Setup Scene Seperti berikut :

 

Pada Tampilan Scene Editor berisi 2 Panel yaitu Setup Scene dan Galeri. berikut Tampilannya

 

Pada Panel Gallery merupaka koleksi objek tiga dimensi yang dapat dimasukkan ke dalam Scene. Ada banyak Tab pada Panel Gallery yang memiliki fungsi – fungsi yang berbeda,

berikut Jenis Tab dan Fungsinya :

 

Pada Scene Editor juga terdapat :

    1. Pemilihan Objek dari galeri untuk menambahkan ke Scene
    2. Pengaturan Posisi Objek menggunakan Handle Pallete
    3. Pengeditan Properti Objek pada Panel Properti
    4. Pengaksesan Code Editor untuk menambahkan pernyataan Program
    5. Menjalankan Animasi

Referensi :

  1. Oracle Academy
  2. Rijalul Fikri, dkk (2005),  “Pemrograman Java”, Penerbit ANDI, Yogyakarta
  3. L.N. Harnaningrum (2009), "Algoritma & Pemrograman Menggunakan Java", Graha Ilmu, Yogyakarta.